Der Best-Practice-Wettbewerb Informationskompetenz 2019 stand unter dem Motto
Gamen, Zocken, Daddeln… Spielerische Wege der Förderung von Informationskompetenz in Bibliotheken
Hierbei lag der Fokus besonders auf der Förderung von Informationskompetenz im Hinblick auf die jüngere Nutzerschaft vor dem Hintergrund veränderter Mediennutzungserfahrungen. Besonders die motivationalen und didaktischen Potentiale des Mediums „Spiel“ sollten ergründet werden.
Bei 17 Einsendungen aus dem WB und ÖB Bereich hatte die Jury viele unterschiedliche und sehr interessante Projekte auf dem Tisch. Auch die Jury selbst setzte sich aus unterschiedlichen Vertretern aus Wissenschaft und Bibliothekswesen zusammen. An dieser Stelle möchten wir uns ganz herzlich bei Christoph Deeg, Jennifer Hale, Cordula Nötzelmann, Prof. Dr. Antje Michelmann und Dr. Anke Wittich bedanken.
Es hat uns besonders gefreut, dass so viele gute Einsendungen aus dem Bereich der öffentlichen Bibliotheken dabei waren.
Am Ende gingen folgende Best-Practice Beispiele als Sieger hervor:
1. Platz: Das Escape-room Projekt „Das verschollene Manuskript“ der Stadtbibliothek Berlin-Mitte, eingereicht von Dorothea Müller-Kliemt. Weitere Infos unter https://www.berlin.de/stadtbibliothek-mitte/angebote/escape-game/escape-game-786433.php
2. Platz: Das Projekt „Fakehunter“ der Büchereizentrale Schleswig-Holstein, eingereicht von Kathrin Reckling-Freitag. Weitere Infos unter www.diefakehunter.de
3. Platz: Das Serious Game „Lost in Antarctica“ der UB Braunschweig, eingereicht von Dr. Simone Kibler. Weitere Infos unter https://www.medienbildung-blog.tu-braunschweig.de/projekte/lost-in-antarctica/
Wir bedanken uns bei allen Teilnehmern und gratulieren den diesjährigen Gewinnern.